Energiespiel 2010

Online und spielerisch das Thema „Zukunft der Energie“ behandeln.Im Unterricht oder zu Hause spielen und lernen.

Aktuelles

Hier erhalten Sie einen plastischen Eindruck, wie das Energiespiel in der Schulpraxis in den Schulen ankommt.

Lernziele und Spielziele

Es gibt in diesem Energiespiel zwei Arten von Zielen:

  1. Spielziele: Ziele, die beschreiben, was der Spieler im Spiel erreichen muss.

  2. Lernziele: Ziele, die beschreiben, was das Spiel bei den Schülerinnen und Schülern bewirken soll.

"Ideale" Abläufe

Ideale Abläufe oder Standardabläufe gibt es nicht, da jede Schule, jede Klasse, jeder Kurs anders ist. Und somit geht jede Schule einen individuellen Weg.

Wir haben Ihnen hier fünf Optionen zusammengestellt, die sich im zeitlichen Aufwand und der Tiefe unterscheiden, mit der die Schülerinnen und Schüler das Thema Energie lernen. Sie als Lehrkraft können ein maßgeschneidertes Programm erstellen, das gut zur Schule, zu den Schülerinnen und Schülern und deren Vorwissen passt. Natürlich kann das Spiel als Einstieg, in der Mitte oder zum Schluss gespielt werden. Jede Variante ist reizvoll und verspricht spezielle Lerneffekte.

Natürlich sollten die Lehrkräfte das Spiel auch einmal selbst erlebt und ausprobiert haben. Auch Sie können „gut punkten“ oder aber das Symbol „Game over“ sehen, wenn Sie ausscheiden. Das Spiel wird beendet, wenn Sie sich unklug verhalten haben und nicht genügend Punkte sammeln konnten.

Spiel im Unterricht einsetzen
Option 1: Energiewoche

  • Täglich ein bis zwei Doppelstunden im regulären Unterricht, bei Bedarf Hausaufgabe „Recherche im Netz zu Energie
  • Wenn möglich als Projektwoche
  • Montag: Aufbau von Wissen zu Energieträgern (oder Auffrischung), Durchstöbern ausgewählter Internetseiten, ggf. Exkursion zu Kraftwerken oder Solaranlagen
  • Dienstag: Einführung in die Technik und den Spielaufbau, Spielen der zwei Dekaden 2010 bis 2030, einfache Geschwindigkeit, Zwischenstand
  • Mittwoch: Spielen von zwei weiteren Dekaden bis 2050, zweifache bis vierfache Geschwindigkeit, Auswertung der erreichten Punkte, Lernerfolge, Diskussion, Mindmap mit dem Gelernten erstellen
  • Ggf. Ausweiten auf Montag bis Freitag

Download: Energiewoche_Vorschlag_Ablauf.pdf

 
Option 2: Energietag

  • Aufbau von Wissen: Ein oder zwei Doppelstunden im regulären Unterricht bevor das Spiel startet, ein bis zwei Wochen vor dem Energietag
  • Projekttag oder halber Tag (9.00 bis 13.00 Uhr)

Download: Energietag_Vorschlag_Ablauf.pdf

Option 3: Unterrichtsreihe „Energie“

  • Integration des Energiespiels in den normalen Unterricht, Verlauf über drei Wochen
  • Doppelstunde 1: Aufbau oder Vertiefung des Wissens
  • Doppelstunde 2: Energiespiel spielen, Spiel von einer Dekade 2010 bis 2020
  • Doppelstunde 3: Weiterspielen, Auswertung der Punktestände und der Lernerfolge
  • Hausaufgabe: zu Hause weiterspielen bis zum Ende 2050 oder bis zum Ausscheiden, Gelerntes aufschreiben und reflektieren
 
Option 4: Doppelstunde „Energie“
  • Eine Doppelstunde „Energie“ als regulärer Unterricht
  •  Anschließende Hausaufgabe „Energiespiel“: Durchspielen von mindestens einer Dekade oder mehr, soweit die Motivation und Lust reicht
  • Kurze Auswertung von 15 Minuten in der nächsten Doppelstunde
 
Option 5: Energiespiel „After Lunch“
  • Außerhalb des regulären Unterrichts auf freiwilliger Basis 
  • Kleine Gruppe von 5 bis 10 Schülerinnen und Schülern
  • Direkte Ansprache durch die Lehrkräfte oder durch Aushang am Schwarzen Brett
  • Ökologisch oder sozial interessierte Schülerinnen und Schüler
  • Arbeitsgruppen an der Schule, die sich um soziale oder ökologische Projekte im Ort oder an der Schule kümmern
  • PC-AG’s, Jugendgruppen, „Energiespargruppen“, „Energiedetektive“
  • Schülerinnen und Schüler, die besonders gerne am PC und im Internet spielen und neugierig sind, mal etwas Anderes auszuprobieren.
 

Sicher bestehen noch weitere Optionen oder Mischformen, die jeweils an die Klasse oder den Kurs angepasst werden können.
 



Weitere Ideen, das Energiespiel 2010 vor Ort auszuprobieren

Um das Spiel auszuprobieren, sind die Schüler weder auf Dialogik noch die Lehrer angewiesen. Die Lehrkräfte können sich auch zurückhalten. Sie machen das Energiespiel in der Schule nur bekannt.

Ideen dazu wären:
  • Blatt "Energiespiel2010_ Auf einen Blick (siehe in der Rubrik Alles komplett) ausdrucken, im Unterricht verteilen oder in der Cafeteria auslegen
  • Durch die E-Mail-Verteiler der Schule an die Schülerinnen und Schüler weiterleiten. Nach einer Woche Nachfrage des Administrators, wer es genutzt hat und wie es angekommen ist.
  • Schülergruppe des Webauftritts der Schule für das Spiel gewinnen. Diese übernehmen die Werbung in der Schule und stellen eine Spielgruppe zusammen.
 


„Black Letter“

Bei den Jahrgangsstufen 11 bis 13 oder bei Klassen mit einem sehr guten Vorwissen bietet es sich an, einzelne Schülerinnen oder Schüler extreme Positionen spielen zu lassen. Sie (und indirekt auch die Klasse) lernen dann wohin das führt – nämlich zu plötzlichen Bürgerprotesten, zu vermehrtem CO2-Ausstoß mit einer hohen Belastung der Bevölkerung und eventuell zu einem schnellen Ausscheiden. Die Schüler erhalten von der Lehrkraft oder den Schulbetreuern „Spezialaufgaben“ als verschlossene schwarze Briefe.

Diese Aufgaben werden jeweils an die Jahrgangsstufe und das Vorwissen der Klasse angepasst.
Black Letter: Spezialaufgaben

Inhalte des Briefs könnten sein:

Regenerative Energien

  • Spiele das Energiespiel so, dass Du die regenerativen Energien stark förderst, und von den fossilen Energieträgern schnell wegkommen möchtest. Dein Ziel ist das CO2-freie Land Energetika!
  • Du setzt weiter auf fossile Brennstoffe. Nur diese sichern die Energieversorgung. Solarkraft und Co sind Randthemen.

Endlager

  • Du vermeidest unter allen Umständen ein Endlager für abgebrannte Kernbrennstäbe zu bauen.
  • Du versuchst möglichst schnell ein Endlager zu bauen. Du siehst darin ein drängendes Problem für die gesamte Energiewirtschaft.

Kernkraft

  • Kernkraft war schon tot, als es zu Urzeiten aufkam. Es wird Zeit, die bestehenden Kernkraftwerke still zu legen. Basta!
  • Du baust die Kernkraft aus, und errichtest weitere Atommeiler.

Zufriedene Bevölkerung

  • Dir liegt die Zufriedenheit der Bevölkerung richtig am Herzen. Instinktiv entscheidest Du Dich so, dass möglichst viel Rückhalt in der Bevölkerung besteht.
  • Unbequeme Entscheidungen schiebst Du nicht auf die lange Bank. Du nimmst sie gleich in Angriff. Du folgst bei Deinen Entscheidungen Deinem Wissen und Gewissen, ganz gleich, was die Bevölkerung darüber denken könnte.
    Black Letter: Spezialaufgaben, zweiter Durchlauf

Ideen direkt aus der Klasse

  • Die Schülerinnen oder die Schüler überlegen sich selbst, welche extreme Position er oder sie spielen möchten.

„Game over“

  • Spiel und entscheide so, dass Du möglichst schnell ausscheidest. Deine Aufgabe ist erledigt, wenn das Symbol „Game over“ erscheint. Aber entscheide wohl überlegt.
     
  • Spiel besonders vorsichtig, denn ein ausgeglichenes Punktekonto bei den drei Konten „Soziales“, „Ökonomie“ und „Ökologie“ sind entscheidend. Du willst durchkommen und das Jahr 2050 erreichen.

Diese zwei Varianten sind bei einem zweiten Durchgang sinnvoll, wenn die Schülerinnen und Schüler das Spiel schon gut kennen und die Spannung erhöht werden soll.
 

DIALOGIK - gemeinnützige Gesellschaft für Kommunikations- und Kooperationsforschung mbH